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設定用のファイルは隠しフォルダ内に入っている。 C \ProgramData\Conceiva\Mezzmo\DeviceProfiles 適当なフォルダを作って「ツール」→「フォルダオプション」→「表示」タブクリック 「隠しファイル、隠しフォルダ、隠しドライブを表示する」にチェックを入れて C \ProgramData\Conceiva\Mezzmo\DeviceProfilesが表示できるように設定しておく。 Mezzmoは起動させないでおく。 DeviceProfilesフォルダ内に適当なフォルダを作って そのフォルダ内へToshibaJapan.prfをカットアンドペーストする。 (失敗したときのためオリジナルを保存しておく意味でそうする。) もう一度ToshibaJapan.prfをデスクトップどこかにカットアンドペーストして作業用としてそれを使う。 MezzmoのREGZA用設定ファイルのカスタマイズのページを参考にテラパッドなどのテキストエディタで設定を書き変える。 作業が終わったらC \ProgramData\Conceiva\Mezzmo\DeviceProfilesに書き換えたToshibaJapan.prfをカットアンドペーストする。 設定がうまくいったかMezzmoを起動させて視聴する。
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Last up date 2010-01-19 15 56 33 (Tue) 黒猫の耳 等級:2段階 装着部位:頭 最大SP+115,最大MP+115 レベル制限:Lv25以上 <黒猫のアクセサリー(0/2)> 黒猫の耳 黒猫の尻尾 2セット装着効果:クリティカル+3 閉じ込まれたスロット:1 ▲ 製作 製作場所 職人 ▲ アイテム製作費用 4,800コイン ▲ 材料 +黒猫の耳 [1] ▼黒猫の耳 [1] 製作費用:4800コイン(@4800*1) ┣黒猫の耳欠片 [10] +普通の毛玉 [2] ▼普通の毛玉 [50] 製作費用:9000コイン(@180*50) ┗毛玉 [100] (@2*50) ┣知識の符石 [5] ┗硬い爪 [5] ▲ 入手 クエスト ▲ ドロップ ▲ コメント 名前
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現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
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ここにはelxa8 DATAで保存されたファイルを置いています。 このファイルを使うことによって、みんなでそのファイルを共有できます! 下の添付ファイルのとこからどぞ
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ファイル 読み:ふぁいる 英語:file 別名: 意味: ファイルとはOSが管理するデータのまとまりのこと。 人間が管理しやすいようにOSが仮想的にファイルという単位で分けている。それをファイルシステムという。 ファイルはツリー?上にまとめられ、ファイルをまとめた入れ物をディレクトリ、Windowsではフォルダ?と呼ぶ。 UNIXでは全てがこのファイルがデータの基本単位となっている。 通常ファイル? ディレクトリ・ファイル? スペシャル・ファイル デバイス・ファイル オーディオ・ファイル? リモート・ファイル ファイル・フォーマット? ファイル・ディスクリプタ? ファイル・ハンドル? ファイル・オフセット? I/O ファイル・システム 2015年10月10日
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定番ファイルまとめページ作成のガイドライン(暫定) 8/8アンケ作成者のテンプレ案 ↓その他テンプレ案どうぞ 定番ファイルまとめページ作成のガイドライン(暫定) 本項は『定番ファイルまとめページ』作成時のテンプレ、ファイル分類の判断等々を議論する場所です。 ページ編集の方向性が定まるまで、不用意に新期ページを作るのは自粛しましょう。 『試しにファイルまとめを書いてみるテスト』も、できれば本項で行ってください。 どうのような方針で新規ページを増やしていくかが決まり次第、ここに追記していきます。 以下に一例としてテンプレ案を書いてみます。 その他テンプレ案は、以下に同様のスタイルでテンプレ案を貼り、 コメントフォームで意見を仰いでください。 名前 コメント 8/8アンケ作成者のテンプレ案 基本方針 『定番の』ファイルをまとめるページです。あなたの考えたオリジナルのファイルを発表する場ではありません。 過去に流行したファイルの以外は、同種のファイル内のテキストで『バリエーション』として紹介する程度に留めてください。 テンプレ案 ファイル名(神族分類/サイズ分類/スタイル分類) キーカード名(エキスパンション/レアリティ) スキル名 (スキル分類/消費SP) 重要なスキルをコピペ。カードの全てのスキルを記載する必要はなし。 (ファイル解説のテキストが入る箇所。偏見にならない程度に自由に書いてください。) SS傾向(任意) 火力を補うダメSSが好まれるとか、逆に返却系は積まないとか、総じて低LPだとか。SSに関する特記事項を。 バリエーション紹介(任意) 一部で流行した亜種など、あえてページを作る必要もないものはここで。 たとえば、バトラ撃退前後の魂後積み暗殺・・・とかはここでよいかと。 単に他ページへのリンクを貼るだけでもおk。 ex) 犬ファイル(ローティア/小型) 夜犬の主(8弾★2) 犬使い (StS/SP0) [自分以外]のカード名に[犬]が含まれる自軍ユニットを[AT+10/AGI+1]する。 襲撃の笛 (AS/SP1) [自分以外]のカード名に[犬]が含まれる自軍ユニットを1体選ぶ。[RNG内]の敵軍ユニットからランダムで2体選び[ダメージ:最初に選んだユニットのAT]する。 真夜中の犬(2弾★1) 巨大なる影犬(8弾★1) 安くて強い、黒使い初心者にも推薦できる定番ファイル。 夜犬の主のStSで上記の犬ユニットを強化して殴るのが基本。 強化が永続・累積されることに気付かなかった初心者は戦慄するだろう。 特に野犬の主のASが低コストの割に強く、犬の攻撃とあいまって非常に高い殲滅力を誇る。 自身にも[犬]と名がつく上に非ネームドである主は、2体並べることで相互強化+ピンポイント火力となるのも大きなポイント。 前衛である犬二匹の耐久力に少々難はあるが、主が後衛ながらHP50とそこそこ耐える。 (簡単な例が思い浮かばなかったので、初心者スレで評判の良かった某投稿から拝借しました・・・) 補足:ファイル分類案 ファイルの属性を以下の3つのパラメータで区別する 『神族分類/サイズ分類/スタイル分類』 神族分類:①リフェス・②ローティア・③ゴウエン・④ファルカウの四神族の組み合わせで表記 ※複数神族の場合、どちらがメインの色であるかに関わらず、『ローティア・ファルカウ』といったように、①~④の順序で神族を羅列する。『ファルカウ・ローティア』という表記は禁止とする。 ※いわゆる黒小型が、SPブーストに”光の精霊”を含んでいても、『ローティア』のみの表記としてもよい。どこまでで『リフェス・ローティア』と表記するかの判断は作成者との議論により決定すること。 ※表記統一の為、『黒』や『黒青』、『白タッチ黒』といった略称表記は好ましくない。(ファイル解説中のテキストではこの限りでない) サイズ分類:①小型②中型③大型の3つのいずれかで表記 ※①~③のどれに該当するかは、ファイル中のネームド・ユニットのLv分布によって判断する。 ※①Lv1~3②Lv4~6③Lv7~9を基本とする。 ※Lv分布による判別はあくまで指標。機械的な分類ではなく、ページ作成者の判断を優先。 ※グリモア「のみ」のファイルは、あえてこの項目を「―(該当無し)」としてもよい。 スタイル分類:―(該当無し)・単機・ドッカン・人魚・神気・ノゼ・J・カルド etc・・・ ※基本的には「―(該当無し)」。どうしても上記二つの分類で表記されたファイルと差別化したい際に使用。 ※比較的自由度を持たせたパラメータ。指定の項目ではなく、作成者の判断で記入する。 ※新期のスタイル分類を採用した際は、できるだけ補足説明をいれること(カルド→白魔道師『カルドラオ』の意など) ※一般的な青小型なら(ファルカウ/小型/)でいいと思う。あえて「/ダメSS」とか「/練達中心」とか入れるのは混乱の元かと。 以上のパラメータを全てのファイルに与え、ページ数が増えた際には同分類を集めたリンクページを作成する。 その際のページ名は『ゴウエン/中型/』など、分類名で。 2007/8/22 作成 とりあえず書いてみただけなのでかなり不具合は多そう。意見求む。 誰もやる気ないですねぇ・・・本気でカードリストとか作るならお手伝いしますが・・・ -- 名無しさん (2007-10-30 19 50 39) 名前 コメント ↓その他テンプレ案どうぞ 名前 コメント
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現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
https://w.atwiki.jp/1note/pages/83.html
ファイル 【file】 読み方 : ファイル 分野 : OS 技術 ファイルシステム ハードディスクやフロッピーディスク、CD-ROMなどの記憶装置に記録されたデータのまとまり。OSはデータをファイル単位で管理する。 用途や形式によって様々な種類がある。大きく分けて、コンピュータが実行することができる命令の集合であるプログラムファイルと、コンピュータの利用者が作成した情報を記録しておくデータファイルがある。 WindowsやMac OSの操作画面ではファイルはアイコン(絵文字)の形で表示され、マウスによる操作でファイルを開いて編集したり、移動や削除などの操作を加えることができる。 個々のファイルには識別のために固有の名前(ファイル名)がつけられており、WindowsやMS-DOSではファイル名の末尾にファイルの種類をあらわす「拡張子」と呼ばれる数文字のアルファベットを付加する。ファイルの種類はアイコンの形状や拡張子を見ることによって識別することができる。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/561.html
コンピュータでは、データの塊のこと。 HDDのある部分にデータが書き込まれ、それが文章がったり画像、音声だったりする。 現実世界のファイルは、たくさんの書類を整理するが、コンピュータのファイルは、書類そのものをいう。
https://w.atwiki.jp/johzue/pages/17.html
Solaris mkfile 100m log.log 100MBのファイルを作成 1gだと1GBのファイルを作成 Linux dd if=/dev/zero of=zero.dat count=100 bs=1m 100*1024byteのファイルを作成 半角 で始めると引用文になります。 if=[ファイル] 入力ファイル (デバイス)。指定しないと標準入力。 of=[ファイル] 出力ファイル (デバイス)。指定しないと標準出力。 bs=[サイズ] 入出力のブロックサイズを指定。ibs と obs の両方に同じ値をセットする場合に使用する。 ibs=[サイズ] 入力のブロックサイズを指定 obs=[サイズ] 出力のブロックサイズを指定 count=[ブロック数] コピーするブロック数を指定 conv=変換オプション 変換オプションを指定 (後述)。conv=hoge,fuga などと複数指定も可能。 seek=[ブロック数] 出力の開始位置を指定されたブロックに移動してからコピーする oseek=[ブロック数] FreeBSD では seek と同じ。Solaris では違うっぽい…? skip=[ブロック数] 入力の開始位置を指定されたブロックに移動してからコピーする iseek=[ブロック数] FreeBSD では skip と同じ。Solaris では skip より速いと書いてある…? http //x68000.q-e-d.net/~68user/unix/pickup?dd ここからぱくった